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Piraten-Spiele: Warum alles wie ein Cartoon wirkt?

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Piraten-Spiele: Warum alles wie ein Cartoon wirkt?

Warum fühlen sich alle Piratenspiele wie ein Cartoon an? Die Wahrheit hinter den Schatz-Tropen

Ich sitze in meinem Büro in London – Regen trommelt gegen das Fenster wie entferntes Kanonendonner – als mir klar wird: Ein neues Piratenspiel ist erschienen. Gleiche Tropen. Gleiche Musik. Derselbe Typ brüllt “Arrr!” während er ein aus Pixeln bestehendes Schiff steuert.

Als jemand, der schon Naval-Combat-Systeme in Unreal Engine programmiert und Wikinger-Raid-Logistik zum Vergnügen studiert hat, frage ich mich: Warum behandeln wir Piraterie immer noch wie eine Karikatur?

Der Fantasie-Trap: Wenn Geschichte untergeht

Piraten sind romantisiert, nicht weil sie edel waren – sondern weil sie frei waren. Sie brachen Gesetze, widerstanden Imperien und lebten außerhalb der Systeme.

Aber moderne Spiele reduzieren diese Komplexität auf “Gold stehlen oder sterben”. Statt echter Seestrategie gibt es Flintlock-Schläge; statt echter Kartenkunst Schatzkarten auf Servietten.

Schlimmer noch? Die kulturelle Ausblendung. Schwarze Piraten wie Mary Read oder Anne Bonny werden oft zu Nebenfiguren oder ästhetischen Accessoires gemacht – offenbar verkauft sich Authentizität schlechter als “raffinierter Schurke”.

Code trifft Kultur: Was im Game Design fehlt?

Einmal baute ich eine Prototyp-Version, bei der Spieler Vorräte über Atlantikreisen verwalten mussten – Treibstoffknappheit, Crew-Morale-Abfall, Krankheitsausbrüche. Es war brutal. Und echt.

Aber kein Publisher wollte es.

“Zu langsam”, sagten sie. “Nicht genug Explosionen.”

Hier ist die Wahrheit: Spieler wollen keine Realität – sie wollen Resonanz. Sie kümmern sich nicht um Segelverhältnisse oder Gezeiten – sie kümmern sich um Handlungsfreiheit. Um Entscheidungen, die über einfach nur “gewinnen” oder “sterben” hinausgehen.

Stellen Sie sich vor: Als Captain Kidd zu spielen – nicht als Bösewicht, sondern als Unternehmer im Kolonialzeitraum des Seerausches? Oder mit indigenen Führern segeln, die jeden Hafen kannten, bevor Europäer überhaupt Karten zogen?

Das ist kein Nischenthema – das ist narrative Tiefe.

Die Dummheit von „Spaß vor Fakten“

Lassen wir ehrlich sein: Die meisten Piratenspiele handeln nicht von Geschichte – sie handeln von Dopamin-Schüssen durch Loot-Drops und schnelles PvP. Und ja – ich habe sie alle gespielt (schuldig!). Aber nach fünf Jahren Entwicklung von Online-Multiplayer-Systemen in Unity sehe ich Muster:

  • Keine Konsequenzen für schlechte Entscheidungen (man respawned sofort)
  • Keine Konsequenz für Verrat (die Crew bleibt immer treu)
  • Keine emotionale Last, wenn man sein Schiff verliert (es lädt einfach neu)

Das Ergebnis? Eine Genre-Falle mit null Seele und wiederholten Mechaniken. The real risk isn’t bad gameplay—it’s losing faith in games as art forms capable of telling complex stories. The sea isn’t just scenery—it’s context. It shapes behavior, limits choice, demands respect. The best pirate tales aren’t about gold—they’re about survival under pressure, courage without glory, decision-making when all options fail. The question isn’t can we make better pirate games? The question is: should we?—And more importantly: who gets to decide their story?—We’re not just designing mechanics—we’re shaping myths now.—So let’s stop pretending every sailor needs an eye patch to be heroic.

CodeViking

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Beliebter Kommentar (2)

LukasDunkel
LukasDunkelLukasDunkel
18 Stunden her

Warum alle Piratenspiele wie Cartoons wirken?

Als IT-Engineer mit Münchner Herz und einem Auge für Systeme habe ich es gesehen: Wir spielen immer wieder den gleichen Plot – Flinte abfeuern, Gold heben, ‘Arrr!’ brüllen.

Aber wusstet ihr? Historisch gesehen waren Piraten eher Unternehmer als Comicfiguren. Mary Read hätte bei uns im Spiel nur als ‘Stil-Accessoire’ durchgegangen – weil ‘authentisch’ eben nicht so gut verkauft wie ein dicker Bart.

Mein Prototyp mit Seuchen und Versorgungsengpässen wurde abgelehnt: “Zu langsam!” – dabei war es das einzige Mal, wo man wirklich entschieden hat: Soll ich mein Schiff retten oder meinen Crewmitgliedern helfen?

Die Frage ist nicht: Können wir bessere Piratenspiele bauen? Die Frage ist: Sollen wir überhaupt noch so tun, als wäre die See ein Spaßbad?

Ihr habt doch auch schon mal eine Karte gefunden – aber nie den Schatz? 😏 Kommentiert eure besten “Free Spin”-Erinnerungen!

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แสงใต้ดิน

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมเรือโจรสลัดทุกเกมเหมือนดูการ์ตูนในห้องนอนตอนดึก? 🤔

มีคนเขียนมาว่า ‘ไม่ต้องมีความจริง…แค่ให้รู้สึกสนุก’ แต่เราอยากรู้ว่า…ถ้าโจรสลัดจริงๆ ต้องเจอโรคระบาด ขาดแคลนอาหาร และเพื่อนซี้ทรยศ—จะสนุกได้ไหม?

ช่วยฉันคิดหน่อย: เรือจงใจพังเพราะไม่มีเงินซ่อมแบบไหนเหมาะกับงานพาร์ทไทม์มากกว่า? 💸

(คอมเมนต์มาเลย! มีคนเคยแพ้เพราะคิดว่า ‘แค่เก็บเงินเยอะๆ ก็พอ’ แล้วโดนหลอกหรือเปล่า?)

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Glücksochs Fest