Game Experience

Mengapa Game Pirate Seperti Kartun?

by:CodeViking1 bulan yang lalu
1.96K
Mengapa Game Pirate Seperti Kartun?

Mengapa Game Pirate Seperti Kartun? Fakta di Balik Tropes Harta Karun

Saya duduk di meja kerja di London—hujan memukul jendela seperti tembakan meriam jauh—ketika saya sadar: lagi-lagi, game bajak laut baru diluncurkan. Tropes sama. Musik sama. Orang yang berteriak ‘Arrr!’ sambil mengemudi kapal dari piksel.

Sebagai orang yang pernah membuat sistem pertempuran laut di Unreal Engine dan meneliti logistik serangan Viking untuk hobi, saya tidak bisa tidak bertanya: Mengapa kita terus memperlakukan bajak laut seperti kartun?

Perangkap Fantasi: Saat Sejarah Hilang di Laut

Bajak laut dipuja bukan karena mereka mulia—tapi karena mereka bebas. Mereka melanggar aturan, menentang kekaisaran, dan hidup di luar sistem.

Tapi game modern menyederhanakan kompleksitas ini menjadi ‘curi emas atau mati’. Kita dapat duel flintlock alih-alih strategi angkatan laut nyata; peta harta karun digambar sembarangan alih-alih peta asli.

Yang lebih buruk? Penghapusan budaya. Bajak laut kulit hitam seperti Mary Read dan Anne Bonny sering jadi tokoh pendukung atau prop estetika—karena rupanya ‘otentik’ kurang laku dibanding ‘rogue tampan’.

Kode Bertemu Budaya: Apa yang Hilang dalam Desain Game?

Saya pernah membuat prototipe tempat pemain harus kelola pasokan selama perjalanan Atlantik—kekurangan bahan bakar, moril kru turun, wabah penyakit. Ini keras. Dan nyata.

Tapi tak satu pun penerbit mau menggunakannya.

“Terlalu lambat,” kata mereka. “Tidak cukup ledakan.”

Inilah kenyataannya: pemain tidak butuh realisme—tapi resonansi. Mereka tidak peduli dengan rasio layar atau pasang surut—tapi tentang otoritas. Tentang membuat pilihan yang penting, bukan sekadar ‘menang’ atau ‘mati’.

Bayangkan bermain sebagai Kapten Kidd—bukan sebagai penjahat—tapi sebagai pengusaha yang bergerak dalam politik kolonial zaman Layar Emas. Atau berlayar bersama panduan suku asli yang tahu setiap teluk sebelum Eropa bahkan mencatatnya. Ini bukan niche—it is kedalaman narasi.

Kesalahan ‘Fun Lebih Penting dari Fakta’

Jujur saja: sebagian besar game bajak laut bukan tentang sejarah—tapi tentang dorongan dopamin dari drop loot dan PvP cepat. Dan ya—Iya juga pernah main (kesalahan favorit). Pasca lima tahun membangun sistem multiplayer online di Unity, saya lihat pola:

  • Tidak ada konsekuensi atas keputusan buruk (kamu langsung respawn)
  • Tidak ada konsekuensi atas pengkhianatan (kru tetap setia)
  • Tidak ada bobot emosional saat kehilangan kapal (langsung muat ulang)

The hasilnya? Genre terjebak dalam mekanisme berulang tanpa jiwa. Risiko terbesarnya bukan gameplay buruk—tapi kehilangan keyakinan bahwa game bisa menjadi bentuk seni cerita kompleks. The laut bukan sekadar latar belakang—itulah konteks. Ia membentuk perilaku, membatasi pilihan, menuntut hormat. Pengalaman bajak laut terbaik bukan soal emas—tapi tentang bertahan dalam tekanan, courage tanpa kemuliaan, pemilihan ketika semua opsi gagal. The pertanyaannya bukan bisakah kita bikin game bajak laut lebih baik? Pertanyaannya adalah: haruskah kita? Dan lebih penting lagi: siapa yang menentukan cerita ini? Kita tidak hanya merancang mekanik—we’re shaping myths now.—Jadi mari berhenti pura-pura semua pelaut butuh kacamata palsu untuk jadi pahlawan.

CodeViking

Suka60.16K Penggemar3.65K

Komentar populer (5)

سعود_الجَزِيرَة٢٠٠١

كل لعبه قراصنة بتعمل كأنها كرتون؟ يا جماعة! القراصنة الأصليين كانوا يسرقون ويبنوا، أما نحن فبنسرق الـ Gold ونشتري اشتراك Netflix! لو كان عندي سفينة حقيقية، كنت أروحها على البحر… بس مين شو؟ الكنز مش موجود في الخريطة، هو موجود في الإشعارات! خلينا نعترف: ما نبي نعيش الواقع… نبي نعيش الميمز! تقولي ليشانك؟ #القراصنة_مش_بتسحب_الكنز_بس_بتسحب_الدوبامين

128
98
0
LukasDunkel
LukasDunkelLukasDunkel
1 bulan yang lalu

Warum alle Piratenspiele wie Cartoons wirken?

Als IT-Engineer mit Münchner Herz und einem Auge für Systeme habe ich es gesehen: Wir spielen immer wieder den gleichen Plot – Flinte abfeuern, Gold heben, ‘Arrr!’ brüllen.

Aber wusstet ihr? Historisch gesehen waren Piraten eher Unternehmer als Comicfiguren. Mary Read hätte bei uns im Spiel nur als ‘Stil-Accessoire’ durchgegangen – weil ‘authentisch’ eben nicht so gut verkauft wie ein dicker Bart.

Mein Prototyp mit Seuchen und Versorgungsengpässen wurde abgelehnt: “Zu langsam!” – dabei war es das einzige Mal, wo man wirklich entschieden hat: Soll ich mein Schiff retten oder meinen Crewmitgliedern helfen?

Die Frage ist nicht: Können wir bessere Piratenspiele bauen? Die Frage ist: Sollen wir überhaupt noch so tun, als wäre die See ein Spaßbad?

Ihr habt doch auch schon mal eine Karte gefunden – aber nie den Schatz? 😏 Kommentiert eure besten “Free Spin”-Erinnerungen!

872
13
0
แสงใต้ดิน

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมเรือโจรสลัดทุกเกมเหมือนดูการ์ตูนในห้องนอนตอนดึก? 🤔

มีคนเขียนมาว่า ‘ไม่ต้องมีความจริง…แค่ให้รู้สึกสนุก’ แต่เราอยากรู้ว่า…ถ้าโจรสลัดจริงๆ ต้องเจอโรคระบาด ขาดแคลนอาหาร และเพื่อนซี้ทรยศ—จะสนุกได้ไหม?

ช่วยฉันคิดหน่อย: เรือจงใจพังเพราะไม่มีเงินซ่อมแบบไหนเหมาะกับงานพาร์ทไทม์มากกว่า? 💸

(คอมเมนต์มาเลย! มีคนเคยแพ้เพราะคิดว่า ‘แค่เก็บเงินเยอะๆ ก็พอ’ แล้วโดนหลอกหรือเปล่า?)

287
71
0
Луна_из_тени
Луна_из_тениЛуна_из_тени
1 bulan yang lalu

Опять пираты в мультяшной анимации — как будто сражение на канонаде из «Королевства Диснея»! 🏴‍☠️

А ведь в реальности — голод, тиф, бунт на борту… А тут только «Аррр!» и золото в чанах.

Но честно: кто не играл в игру с криками «Смерть кораблю!» и ожиданием лута? 😂

Поделитесь: вы бы предпочли настоящую пиратскую жизнь… или просто дать шанс на финальный трофею? #пираты #игры #реалистичность

753
26
0
夜灯下的苏米娅
夜灯下的苏米娅夜灯下的苏米娅
3 minggu yang lalu

পিরেট গেমগুলোতে সোনার খোজা নয় — মনটির খোজা! 🤭 আমিও একদিন ‘Arrr!’ বলেছিলাম… কিন্তু আসলেই? একটা RPG-এর ‘ভালোবাসা’—অস্তিত্ব! পিরেটদের ‘চড়তে’ইয়ার্ড। কখনও ‘হত্যাকার’ভিত্ত? না। শুধু ‘ডিজিটাল’পথ! 😅 আজকালে? তোমারও? (কমেন্ট-এ “আমি” )

368
39
0
Pesta Lembu Keberuntungan