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海賊ゲームはなぜアニメか?

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海賊ゲームはなぜアニメか?

海賊ゲームはなぜアニメのように感じるのか? 宝藏トリプルの裏側

ロンドンのデスクで雨音が窓を打つ中、また一つ新しい海賊ゲームがリリースされた。同じトロープ、同じ音楽、同じ「アーッ!」という叫び声。ピクセルでできた船を操る男——まるでどこかで見たことがある。

航海システムをUnreal Engineで開発し、バイキング襲撃戦術にも詳しい私にとって、「なぜ海賊はいつもアニメなのか?」という問いが浮かぶ。

歴史が消えるファンタジーの罠

海賊は nobility(正義)ではなく「自由」のために描かれている。体制に反し、帝国を凌駕し、システム外に生きる者たちだった。

しかし現代ゲームではその複雑さは「金を盗めば勝ち」の一言に簡略化される。実際のナブレット戦略ではなく、花火のような決闘;正確な地図ではなく紙ナプキンに描かれた宝探し。

さらに深刻なのは文化的抹殺だ。マリー・リードやアン・ボニーといった黒人海賊もしばしば脇役や装飾品にすぎない——『本物』より『スタイリッシュな悪党』の方が売れるからだと言うのだ。

コードと文化:ゲーム設計に欠けているもの

私はかつて供給管理システム付きの大西洋航海シミュレーションを開発したことがある——燃料不足、乗組員士気低下、疾病流行……現実的すぎて過酷だった。

しかし出版社からはこう言われた。「遅すぎる」「爆発がない」

本当のところ:プレイヤーはリアリズムを求めているのではない。共感したいのだ

帆の角度や潮目には興味がない——だが「選択が意味を持つ世界」には関心がある。

キッド提督として航海するのもよし。植民地政治の中で経営者として動くのもよし。欧州人が地図をつけた前からすべてを知っていた先住民ガイドと共に進むのもよし。

これはニッチではない。ストーリー深さなのだ。

「楽しい」より「真実」を選ぶべき時

正直に言うと——多くの海賊ゲームは歴史ではなく、「報酬ドロップ」と「高速PvP」によるドーパミン快楽だけを目指している。

私もプレイした(罪悪感あり)。だが5年間Unityでのマルチプレイヤーシステム開発を通じて見えてきたパターンがある:

  • 良くない判断にも罰則なし(即座にリスポーン)
  • 背信行為にも影響なし(乗組員はいつでも忠誠)
  • 船を失っても感情的な重みがない(再読み込みで復活)

結果:繰り返されるメカニクスの中に魂はない。

問題は悪い gameplay ではない——それはゲームが芸術として複雑な物語を伝えられる力を失うリスクだ。

海は単なる背景ではない。状況であり、制約であり、尊重すべき存在だ。 最高の海賊物語とは金ではなく、「全選択肢が崩壊したときの意思決定」「栄光なしでの勇気」「圧力下での生存」というものである。 問題は何ができるのかではない。「すべきか?」そして最も重要なのは、「誰がその物語を作るのか?」 我々は単なるメカニクス設計をしていない——今こそ神話を創っているのだ。だから眼帯が必要な英雄などと偽ってはいけない。

CodeViking

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人気コメント (5)

سعود_الجَزِيرَة٢٠٠١

كل لعبه قراصنة بتعمل كأنها كرتون؟ يا جماعة! القراصنة الأصليين كانوا يسرقون ويبنوا، أما نحن فبنسرق الـ Gold ونشتري اشتراك Netflix! لو كان عندي سفينة حقيقية، كنت أروحها على البحر… بس مين شو؟ الكنز مش موجود في الخريطة، هو موجود في الإشعارات! خلينا نعترف: ما نبي نعيش الواقع… نبي نعيش الميمز! تقولي ليشانك؟ #القراصنة_مش_بتسحب_الكنز_بس_بتسحب_الدوبامين

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LukasDunkel
LukasDunkelLukasDunkel
1ヶ月前

Warum alle Piratenspiele wie Cartoons wirken?

Als IT-Engineer mit Münchner Herz und einem Auge für Systeme habe ich es gesehen: Wir spielen immer wieder den gleichen Plot – Flinte abfeuern, Gold heben, ‘Arrr!’ brüllen.

Aber wusstet ihr? Historisch gesehen waren Piraten eher Unternehmer als Comicfiguren. Mary Read hätte bei uns im Spiel nur als ‘Stil-Accessoire’ durchgegangen – weil ‘authentisch’ eben nicht so gut verkauft wie ein dicker Bart.

Mein Prototyp mit Seuchen und Versorgungsengpässen wurde abgelehnt: “Zu langsam!” – dabei war es das einzige Mal, wo man wirklich entschieden hat: Soll ich mein Schiff retten oder meinen Crewmitgliedern helfen?

Die Frage ist nicht: Können wir bessere Piratenspiele bauen? Die Frage ist: Sollen wir überhaupt noch so tun, als wäre die See ein Spaßbad?

Ihr habt doch auch schon mal eine Karte gefunden – aber nie den Schatz? 😏 Kommentiert eure besten “Free Spin”-Erinnerungen!

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แสงใต้ดิน

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมเรือโจรสลัดทุกเกมเหมือนดูการ์ตูนในห้องนอนตอนดึก? 🤔

มีคนเขียนมาว่า ‘ไม่ต้องมีความจริง…แค่ให้รู้สึกสนุก’ แต่เราอยากรู้ว่า…ถ้าโจรสลัดจริงๆ ต้องเจอโรคระบาด ขาดแคลนอาหาร และเพื่อนซี้ทรยศ—จะสนุกได้ไหม?

ช่วยฉันคิดหน่อย: เรือจงใจพังเพราะไม่มีเงินซ่อมแบบไหนเหมาะกับงานพาร์ทไทม์มากกว่า? 💸

(คอมเมนต์มาเลย! มีคนเคยแพ้เพราะคิดว่า ‘แค่เก็บเงินเยอะๆ ก็พอ’ แล้วโดนหลอกหรือเปล่า?)

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Луна_из_тени

Опять пираты в мультяшной анимации — как будто сражение на канонаде из «Королевства Диснея»! 🏴‍☠️

А ведь в реальности — голод, тиф, бунт на борту… А тут только «Аррр!» и золото в чанах.

Но честно: кто не играл в игру с криками «Смерть кораблю!» и ожиданием лута? 😂

Поделитесь: вы бы предпочли настоящую пиратскую жизнь… или просто дать шанс на финальный трофею? #пираты #игры #реалистичность

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夜灯下的苏米娅

পিরেট গেমগুলোতে সোনার খোজা নয় — মনটির খোজা! 🤭 আমিও একদিন ‘Arrr!’ বলেছিলাম… কিন্তু আসলেই? একটা RPG-এর ‘ভালোবাসা’—অস্তিত্ব! পিরেটদের ‘চড়তে’ইয়ার্ড। কখনও ‘হত্যাকার’ভিত্ত? না। শুধু ‘ডিজিটাল’পথ! 😅 আজকালে? তোমারও? (কমেন্ট-এ “আমি” )

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フォーチュンオックスフェスト