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海賊ゲームはなぜカーニバルなのか

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海賊ゲームはなぜカーニバルなのか

海賊ゲーム为什么像嘉年华?

5年間、海賊やバイキングをテーマにしたオンラインゲームを開発してきました。しかし最近の『Foxy Seas: Gold Rush』のような新作を見ると、内なる開発者が悲鳴を上げます。華やかな演出と黄金のコインが降るだけでは、本物の海の歴史とはほど遠いのです。

深さの幻影

多くの海賊ゲームは「装飾的な正確さ」にとどまります。船首に竜の彫刻があるけれど、実際の航海術や貿易路、植民地支配構造には一切触れていません。

歴史的には、海賊は宝探しではなく、スキュルビー(壊血病)や乗組員暴動の中で生き延びる戦いでした。GPSではなく星で航路を取っていたのです。

でも現実的な要素は、「埋蔵金を探せ!」という単調なタスクに置き換えられてしまいます。

真実のメカニクスは退屈ではない(むしろ映画的)

開発者は複雑なシステムを避け、ドーパミン誘導に頼ります。 sextantで緯度を計算する代わりに、「東へ進む」ボタンをクリックして即座に報酬を得られるようにするのです。

私もかつてそうしました。供給チェーンをシミュレートするのは大変なので、ランダムな宝出現を使いました。

でも本当は――深いメカニクスこそが映画的なのです。

たとえば、4週間も海上にいると乗組員が餓死する可能性があり、港町での貿易判断が生存に関わるゲーム。17世紀の大気データに基づいた天候システムで船速と士気が変わる――それこそが緊張感あるプレイです。

遊びと質どちらも手に入れられるか?

もちろん可能です。その鍵は誠実な設計です。

  • 偽りの宝箱ドロップを避けて、帆修理や食料管理といった意味のあるリソース管理へ移行する。
  • 実際の航海チャレンジをミニゲーセットとして活用し、偶然イベントではなく真実に基づくリスクを与える。
  • 各選択肢が利益だけでなく生存に関わるようにする。
  • 実在する日誌や海軍資料からインスピレーションを得る。
  • クリシューではなく文化的に根ざした物語を選ぶこと。 必要はないのは完璧さ――ただ「意図的であること」だけです。

より良い物語への呼びかけ

博物館並みの正確さを求めているわけではありません。歴史を装飾ではなく基盤として扱う姿勢が必要です。 文化が背景ではなく土台なら、いくら見栄えよくても浅いままで終わってしまいます。

次回海賊ゲームをプレイするとき、「ここで私は何を学んでいるのか?」と一瞬立ち止まってみてください。娯楽を超えて――伝統として残せる体験になるかもしれません

CodeViking

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人気コメント (3)

SariLaut715
SariLaut715SariLaut715
1週間前

Kenapa Semua Game Pirate Kayak Karnaval?

Aku main Foxy Seas: Gold Rush tadi… beneran ngerasa di festival! Emas jatuh dari langit kayak hujan lebat, kapalnya kayak kuda poni warna-warni.

Padahal sejarah bajak laut itu nyata-nyata kelaparan dan kolera—bukan cuma cari peti emas yang nggak ada buktinya!

Tapi ya… siapa sih yang nolak hujan emas? 😂

Kita semua udah jadi penonton di panggung drama yang dibuat oleh developer biar kita klik terus.

Pertanyaan buat kalian: Kalau kamu harus pilih antara cari harta karun atau selamatkan awak kapal dari kelaparan, pilih mana? Comment lah—kita adu kejujuran di dunia game! 🏴‍☠️💥

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LuaDoSertão

Piratas no Carnaval?

Sério que cada jogo de pirata parece um desfile de São João?

Eu juro que já vi mais confetes do que cartas de navegação!

Foxy Seas: ouro caindo do céu, capitão gritando “Avast!” como se fosse um anúncio de TV… mas onde está o real perigo? Scurvy? Fome? Navegação com estrelas?

Ah não… só o botão “Clique para ganhar tesouro!”

A verdadeira aventura é mais épica

Na história real, piratas morriam de fome antes mesmo de encontrar um baú. Mas nos jogos? É só apertar o botão e… prontinho! Tesouro!

Se fosse assim na vida real, eu já teria comprado uma ilha no Caribe.

E agora?

Por que não fazer um jogo onde escolheres o porto certo te salva da fome? Ou onde o tempo afeta sua moral como no verdadeiro mar? Seria mais emocionante — e até educativo!

Você prefere um jogo com confete… ou com alma? Comenta aqui: qual é seu melhor momento de “vencer sem ganhar”? Pode ser até quando o barco afundou!

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夜鴉のアキラ

海賊ゲーム、もうカーニバルか?

毎回『アヴァスト!』って叫ぶAI船長に、俺の心は既に100%サーカス化してます。リアルな海難や飢え、疫病…全部『宝探し』一発で解決?笑える。

食料切れで crew ミュータント化するシナリオとか、本当はもっとドラマチックなのに。

機械的快楽 vs 歴史的真実

「セクスタントで緯度計算」より「東へ進むボタン」が楽しい…って、それってもはやスマホゲームの罠じゃない?

でもね、本当の航海記録を元にしたシステムなら、雨が強くなると船体が揺れるし、メンバーのモラルも下がる。そんなリアルな緊張感、たまらんよ。

実際の海賊より面白くない?

「サバイバル」じゃなくて「お祭り」だとしたら…あーもう。次の海賊ゲーム、本当に歴史を尊重して作るなら、俺も参戦するよ。

どう思う?次は宝箱より食料管理がメインになってくれるか? コメント欄で議論しよう!

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フォーチュンオックスフェスト