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해적 게임 왜 다 코미디 같을까?

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해적 게임 왜 다 코미디 같을까?

해적 게임 왜 다 코미디 같을까? 보물창고 테마의 진실

런던 사무실 창밖으로 비가 내리는데, 또 하나의 해적 게임이 출시됐다는 소식이 들어옵니다. 같은 트로프, 같은 음악, 같은 ‘아라!’ 소리로 조종하는 픽셀 선박.

나는 유니티에서 온라인 멀티플레이 시스템을 구축하며 바다 전략에 몰입한 개발자입니다. 그런데도 묻게 됩니다: 왜 우리는 해적으로서의 자유를 단순한 만화처럼 다루는 걸까요?

현실의 상실: 역사가 바다에 잊혀질 때

해적이 로맨틱하게 여겨지는 건 그들이 존엄했기 때문이 아니라, *법을 무시하고 체계 밖에서 살았기 때문*입니다. 하지만 현대 게임은 이를 ‘금을 훔치거나 죽는 것’으로 단순화합니다.

현실적인 함선 전술 대신 플린트록 결투, 실제 지도 대신 샌드위치 위에 그린 보물 지도. 더 안타까운 건, 마리 리드나 앤 본니와 같은 흑인 해적이 부차적 인물이나 장식품으로만 등장한다는 점입니다. 왜냐하면 ‘진정성’은 ‘감각적인 악당’보다 잘 팔리지 않기 때문이라고요.

코드와 문화: 게임 디자인에서 빠진 것들

저는 항공 연료 부족, 선원 사기 저하, 전염병 발생 등을 관리해야 하는 원형 프로토타입을 만들었습니다. 정말 끔찍했죠. 그러나 정말 현실적이었습니다. 그러나 출판사들은 거절했습니다.

“너무 느려요. 폭발이 너무 적어요.”

정답은 이렇습니다: 사람들은 사실성을 원하지 않아요—공명을 원해요.

gold 비율이나 조수를 신경 쓰지 않지만, *선택의 의미*와 *결과에 대한 책임감*은 원합니다.

키드 капит안이 악당이 아니라 식민지 정치 속에서 기업가로서 활동하는 모습이라면? 혹은 유럽인이 지도하기 전부터 모든 계곡을 알고 있던 원주민 안내자가 함께 항해한다면? 이는 극단적인 것이 아닙니다—진정한 스토리텔링입니다.

‘재미’보다 ‘진실’을 우선하는 이유?

솔직히 말해 대부분의 해적 게임은 역사가 아니라 도파민 자극(보물 드랍)과 빠른 PvP를 위한 것입니다. 저도 즐겨玩했죠(죄송하지만…). 하지만 5년간 유니티에서 멀티플레이 시스템 구축하면서 눈치챘습니다:

  • 나쁜 결정에 어떤 결과도 없음 (즉각 리스폰)
  • 배신에도 아무런 대가 없음 (항상 충성심)
  • 배선 상실 시 감정적 부담 없음 (다시 로딩) 결과? 반복되는 메커닉 속에서 영혼 없는 장르가 되어버렸습니다. The real danger isn’t bad gameplay—it’s losing faith in games as art forms capable of telling complex stories. The sea isn’t just scenery—it’s context. It shapes behavior, limits choice, demands respect. The best pirate tales aren’t about gold—they’re about survival under pressure, courage without glory, decision-making when all options fail. The question isn’t can we make better pirate games? The question is: should we?—And more importantly: who gets to decide their story?—We’re not just designing mechanics—we’re shaping myths now.—So let’s stop pretending every sailor needs an eye patch to be heroic.

CodeViking

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인기 댓글 (2)

LukasDunkel
LukasDunkelLukasDunkel
18시간 전

Warum alle Piratenspiele wie Cartoons wirken?

Als IT-Engineer mit Münchner Herz und einem Auge für Systeme habe ich es gesehen: Wir spielen immer wieder den gleichen Plot – Flinte abfeuern, Gold heben, ‘Arrr!’ brüllen.

Aber wusstet ihr? Historisch gesehen waren Piraten eher Unternehmer als Comicfiguren. Mary Read hätte bei uns im Spiel nur als ‘Stil-Accessoire’ durchgegangen – weil ‘authentisch’ eben nicht so gut verkauft wie ein dicker Bart.

Mein Prototyp mit Seuchen und Versorgungsengpässen wurde abgelehnt: “Zu langsam!” – dabei war es das einzige Mal, wo man wirklich entschieden hat: Soll ich mein Schiff retten oder meinen Crewmitgliedern helfen?

Die Frage ist nicht: Können wir bessere Piratenspiele bauen? Die Frage ist: Sollen wir überhaupt noch so tun, als wäre die See ein Spaßbad?

Ihr habt doch auch schon mal eine Karte gefunden – aber nie den Schatz? 😏 Kommentiert eure besten “Free Spin”-Erinnerungen!

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แสงใต้ดิน

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมเรือโจรสลัดทุกเกมเหมือนดูการ์ตูนในห้องนอนตอนดึก? 🤔

มีคนเขียนมาว่า ‘ไม่ต้องมีความจริง…แค่ให้รู้สึกสนุก’ แต่เราอยากรู้ว่า…ถ้าโจรสลัดจริงๆ ต้องเจอโรคระบาด ขาดแคลนอาหาร และเพื่อนซี้ทรยศ—จะสนุกได้ไหม?

ช่วยฉันคิดหน่อย: เรือจงใจพังเพราะไม่มีเงินซ่อมแบบไหนเหมาะกับงานพาร์ทไทม์มากกว่า? 💸

(คอมเมนต์มาเลย! มีคนเคยแพ้เพราะคิดว่า ‘แค่เก็บเงินเยอะๆ ก็พอ’ แล้วโดนหลอกหรือเปล่า?)

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포춘 옥스 피스트