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為何海盜遊戲總像卡通?

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為何海盜遊戲總像卡通?

為何海盜遊戲總像卡通?真實與幻想之間的裂縫

我在倫敦的辦公室裡,窗外雨聲如遠方炮火般敲打玻璃——又一款海盜遊戲上市了。相同的橋段、相同的音樂、相同的大喊「啊哈!」駕駛著由像素構成的船隻。

作為曾用Unreal Engine開發航海戰鬥系統、也研究維京襲擊物流的玩家兼開發者,我忍不住問:為什麼我們總是把 piracy 處理成卡通?

幻想陷阱:當歷史在海上遺失

海盜之所以迷人,不是因為他們正義,而是因為他們自由——打破規則、反抗帝國、活在體系之外。

但現代遊戲卻將這份複雜性簡化成「搶金子或死」。我們看到燧發槍對決,而非真實的艦隊戰術;地圖是紙巾上塗鴉,而非真正的航海圖。

更糟的是文化抹除:像瑪麗·瑞德與安妮·邦尼這樣的黑人海盜,在遊戲中往往只是配角或裝飾品——彷彿『真實』不夠賣座。

程式與文化的交會:遊戲設計缺了什麼?

我曾打造原型,讓玩家管理跨大西洋航行中的補給——燃料短缺、船員士氣下滑、疫病爆發。那很殘酷,但極其真實。

然而沒出版社要它。

「太慢了,」他們說。「沒爆炸場面。」

真相是:玩家不要現實感——他們要共鳴

他們不在乎帆索比例或潮汐變化——在乎的是『選擇』本身是否重要。

想像你扮演基德船長,不是反派,而是穿梭殖民政治的商人;或與原住民導航員同行,在歐洲人繪製地圖前就熟知每一處隱密灣道。

這不是小眾需求——這是敘事深度。

樂趣優先於事實的荒謬性

坦白說:大多數海盜遊戲根本不是關於歷史——而是追求 loot drop 的多巴胺快感和快速PvP節奏。

我也玩過(坦白說是罪惡享受)。但在五年開發Unity線上多人系統後,我看出模式:

  • 沒有後果(錯誤決定立刻重生)
  • 沒有背叛代價(船員永遠忠誠)
  • 失去船隻毫無情感重量(直接重啟)

結果?一個陷入循環機制卻毫無靈魂的類型。

真正的風險不在玩法差——而在逐漸失去對遊戲作為藝術形式講述複雜故事的信心。

大海不只是背景——它是情境。它塑造行為、限制選擇、要求尊重。 最好的海盜故事從來不是關於金子——而是壓力下的生存、無光榮的勇氣、所有選項皆失敗時仍得做決定。

The question isn’t can we make better pirate games? The question is: should we?—And more importantly: who gets to decide their story? The sea isn’t just scenery—it’s context. It shapes behavior, limits choice, demands respect. The best pirate tales aren’t about gold—they’re about survival under pressure, courage without glory, decision-making when all options fail. The question isn’t can we make better pirate games? The question is: should we?—And more importantly: who gets to decide their story?—We’re not just designing mechanics—we’re shaping myths now.—So let’s stop pretending every sailor needs an eye patch to be heroic.

CodeViking

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熱門評論 (2)

LukasDunkel
LukasDunkelLukasDunkel
18 小時前

Warum alle Piratenspiele wie Cartoons wirken?

Als IT-Engineer mit Münchner Herz und einem Auge für Systeme habe ich es gesehen: Wir spielen immer wieder den gleichen Plot – Flinte abfeuern, Gold heben, ‘Arrr!’ brüllen.

Aber wusstet ihr? Historisch gesehen waren Piraten eher Unternehmer als Comicfiguren. Mary Read hätte bei uns im Spiel nur als ‘Stil-Accessoire’ durchgegangen – weil ‘authentisch’ eben nicht so gut verkauft wie ein dicker Bart.

Mein Prototyp mit Seuchen und Versorgungsengpässen wurde abgelehnt: “Zu langsam!” – dabei war es das einzige Mal, wo man wirklich entschieden hat: Soll ich mein Schiff retten oder meinen Crewmitgliedern helfen?

Die Frage ist nicht: Können wir bessere Piratenspiele bauen? Die Frage ist: Sollen wir überhaupt noch so tun, als wäre die See ein Spaßbad?

Ihr habt doch auch schon mal eine Karte gefunden – aber nie den Schatz? 😏 Kommentiert eure besten “Free Spin”-Erinnerungen!

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แสงใต้ดิน

เคยสงสัยไหมว่าทำไมเกมเรือโจรสลัดทุกเกมเหมือนดูการ์ตูนในห้องนอนตอนดึก? 🤔

มีคนเขียนมาว่า ‘ไม่ต้องมีความจริง…แค่ให้รู้สึกสนุก’ แต่เราอยากรู้ว่า…ถ้าโจรสลัดจริงๆ ต้องเจอโรคระบาด ขาดแคลนอาหาร และเพื่อนซี้ทรยศ—จะสนุกได้ไหม?

ช่วยฉันคิดหน่อย: เรือจงใจพังเพราะไม่มีเงินซ่อมแบบไหนเหมาะกับงานพาร์ทไทม์มากกว่า? 💸

(คอมเมนต์มาเลย! มีคนเคยแพ้เพราะคิดว่า ‘แค่เก็บเงินเยอะๆ ก็พอ’ แล้วโดนหลอกหรือเปล่า?)

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財富牛盛宴