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為何海盜遊戲像嘉年華?

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為何海盜遊戲像嘉年華?

為何海盜遊戲像嘉年華?

我投入五年時間打造線上遊戲,多以海盜與維京為題。當又一款『震撼海戰』遊戲推出,卻毫無歷史細節時,內心不禁苦笑。不是反對娛樂性,而是認為樂趣不該犧牲深度。

以近期熱門手機遊戲《狐狸海域:金礦風暴》為例:閃爍動畫、金幣如雨落下、AI船長每三秒喊一次「啊哈!」——雖精緻上癮,卻完全脫離真實航海史。

表面的真實感

大多數海盜遊戲只提供『裝飾性真實』:船頭有雕龍、旗幟看似黑旗,但完全忽略實際航行技術、貿易路線或殖民權力結構。

現實中, piracy 不只是尋寶。船員面臨高達50%以上的壞血病風險、頻繁兵變,導航依賴星象而非GPS。

然而這些都被替換成單調套路:『找到埋藏寶箱!』彷彿這才是 pirates 的主要收入來源。

真實機制本不枯燥(但可更精彩)

開發者常作弊:用多巴胺觸發取代複雜系統。

不教玩家用六分儀計算緯度或管理長途糧食——這些若設計得宜其實極具張力——反而給你點一下就出獎勵的按鈕:「往東航行!」

是的,我也曾犯錯。早期專案用隨機寶藏生成,因為比模擬供應鏈簡單得多。

但重點在於:真正的深度並非枯燥——只要講得好,就是戲劇性玩法

想像一款遊戲中,船員第四週開始飢餓;必須在港口城市如波特羅伊或特里埃斯特做出明智交易才能生存。或是根據17世紀實際氣象資料設計天氣系統影響航速與士氣——這不只是教材內容,而是緊張刺激的核心玩法。

我們能否兼顧樂趣與厚度?

當然可以——關鍵在誠實設計。

  • 用真實資源管理取代虛假獎勵(如颱風前修補帆布)
  • 將真實導航挑戰轉化為迷你解謎關卡而非隨機事件
  • 借鑒實際日誌與海軍檔案設計系統
  • 建構文化根基敘事而非刻板印象 每一項選擇都攸關生存而非僅賺錢 —— 不求完美,只求用心。



    所以下次玩海盜遊戲時請問自己:「我真正學到了什麼?」 遊戲不僅是娛樂——它也能留下遺產。

CodeViking

喜歡60.16K 訂閱3.65K

熱門評論 (3)

SariLaut715
SariLaut715SariLaut715
1 週前

Kenapa Semua Game Pirate Kayak Karnaval?

Aku main Foxy Seas: Gold Rush tadi… beneran ngerasa di festival! Emas jatuh dari langit kayak hujan lebat, kapalnya kayak kuda poni warna-warni.

Padahal sejarah bajak laut itu nyata-nyata kelaparan dan kolera—bukan cuma cari peti emas yang nggak ada buktinya!

Tapi ya… siapa sih yang nolak hujan emas? 😂

Kita semua udah jadi penonton di panggung drama yang dibuat oleh developer biar kita klik terus.

Pertanyaan buat kalian: Kalau kamu harus pilih antara cari harta karun atau selamatkan awak kapal dari kelaparan, pilih mana? Comment lah—kita adu kejujuran di dunia game! 🏴‍☠️💥

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LuaDoSertão
LuaDoSertãoLuaDoSertão
6 天前

Piratas no Carnaval?

Sério que cada jogo de pirata parece um desfile de São João?

Eu juro que já vi mais confetes do que cartas de navegação!

Foxy Seas: ouro caindo do céu, capitão gritando “Avast!” como se fosse um anúncio de TV… mas onde está o real perigo? Scurvy? Fome? Navegação com estrelas?

Ah não… só o botão “Clique para ganhar tesouro!”

A verdadeira aventura é mais épica

Na história real, piratas morriam de fome antes mesmo de encontrar um baú. Mas nos jogos? É só apertar o botão e… prontinho! Tesouro!

Se fosse assim na vida real, eu já teria comprado uma ilha no Caribe.

E agora?

Por que não fazer um jogo onde escolheres o porto certo te salva da fome? Ou onde o tempo afeta sua moral como no verdadeiro mar? Seria mais emocionante — e até educativo!

Você prefere um jogo com confete… ou com alma? Comenta aqui: qual é seu melhor momento de “vencer sem ganhar”? Pode ser até quando o barco afundou!

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夜鴉のアキラ

海賊ゲーム、もうカーニバルか?

毎回『アヴァスト!』って叫ぶAI船長に、俺の心は既に100%サーカス化してます。リアルな海難や飢え、疫病…全部『宝探し』一発で解決?笑える。

食料切れで crew ミュータント化するシナリオとか、本当はもっとドラマチックなのに。

機械的快楽 vs 歴史的真実

「セクスタントで緯度計算」より「東へ進むボタン」が楽しい…って、それってもはやスマホゲームの罠じゃない?

でもね、本当の航海記録を元にしたシステムなら、雨が強くなると船体が揺れるし、メンバーのモラルも下がる。そんなリアルな緊張感、たまらんよ。

実際の海賊より面白くない?

「サバイバル」じゃなくて「お祭り」だとしたら…あーもう。次の海賊ゲーム、本当に歴史を尊重して作るなら、俺も参戦するよ。

どう思う?次は宝箱より食料管理がメインになってくれるか? コメント欄で議論しよう!

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財富牛盛宴