Game Experience

Bakit Iniignore ng mga Game ang Kasaysayan?

by:CodeViking6 araw ang nakalipas
807
Bakit Iniignore ng mga Game ang Kasaysayan?

Bakit Iniignore ng mga Game ang Kasaysayan?

Nagsawa ako sa pagbuo ng sistema ng panahon para sa isang larong pirate—pero napansin ko: walang interes ang mga manlalaro sa buwan o ulan. Gusto nila lang ng higit pang treasure chest, mabilis na pagkakasundo, at isang kapitan na nag-uutos nang ‘Arrr!’ tulad ng wala silang compass.

Hindi ako galit. Pero curious ako: bakit patuloy nating binubuo ang fantasy na bersyon ng kasaysayan—kahit mas exciting ang tunay?

Ang Kakaibang Gawi

Ang mga pirate ay hindi lang mga taga-iskwela na may eye patch at paborito nila na parrot. Ang totoo: sila ay rebolusyonaryo—lalaki at babae na tumutugon sa imperyo, sumasalungat sa kolonyalismo, at gumawa ng unang anyo ng cooperative economy.

Ngunit marami sa mga laro ay pinapaliwanag sila bilang cartoonish caricatures: black hats, wooden legs, at walang katapusan na ginto. Hindi lang ito lazy—it’s reductive.

At narito ang twist: gusto talaga natin ito. Ito’y dahil dapat maglaro para mag-enjoy. Ngunit bilang isang gumagawa ng algoritmo para sa engagement… tanong ko kung nawawala ba natin ang isang bagay habambuhay.

Ang Suliranin sa Disenyo: Katotohanan vs. Kapakinabangan

Alam ko rin. Kung may title ka na ‘Treasure Hunt 3D’, sino ba gusto magbasa tungkol sa maritime law o transatlantic trade routes habang naglalaro?

Ngunit hindi ibig sabihin iyan na hindi tayo maaaring ilatag ang totoo sa mechanics—even subtly.

Halimbawa: bakit hindi ipares mo yung loot sa tunay na smuggling routes? O bakit hindi maipapakita yung crew morale batay sa real mutiny risks?

Hindi mahirap—ispecial pa nga ito gamit ang Unity o Unreal engines—and they add depth without breaking immersion.

Sa aking huling proyekto, idinagdag namin ang ‘Crew Background System’ kung saan bawat NPC ay may tunay na pinagmulan (halimbawa: dating indentured laborer mula Barbados). Maaaring pumili sila ng alliance batay sa partikular na oppression—or betrayal based on class conflict.

Resulta? Mas invested daw sila. Hindi dahil dumami yung ginto—kundi dahil may kabuluhan ito.

Ang Bwiset Na Gastos Ng Convenience Culture

Ito’y aminin ko: natuto tayo magpasya nang madali kesa komplikado. Bakit basahin yung nuance kung meron kang instant upgrade chest?

Hindi sabihin diyan walang gustong depth—mayroon talaga siya pero hindi niya alam hanggang makaranas niya ito.

e.g., Sa aming test group para kay Sea Reckoning, lumiban 47% yung time nila kumpara kay those who only did combat missions—and they played through the full narrative arc (featuring real abolitionist resistance movements).

depende kung paano mo i-frame—hindi boring ang kasaysayan; simple lang ay malabo sinabi sa mga laro.

Anong Dapat Gawin?

  • Ilathala ang katotohanan sa gameplay, hindi lamang cutscenes o loading screens. you don’t need an entire textbook—just one line per character or event that hints at deeper truth. take inspiration from titles like Assassin’s Creed but go further—not just setting visuals, but systemic realism. currently popular keywords like ‘historical accuracy’ are being ignored by mainstream studios despite rising demand from core players, i’ve seen this shift firsthand across Discord communities where modders spend months researching period clothing, sailing techniques, or even dialects used by Caribbean crews—all to enrich their own experiences outside official content, together, these efforts prove that people crave substance beneath spectacle, as developers, it’s time we stop treating ‘history’ as optional flavoring—and start seeing it as part of the core mechanic, it won’t kill fun—it’ll deepen it.

CodeViking

Mga like60.16K Mga tagasunod3.65K

Mainit na komento (3)

ElReyVikingo
ElReyVikingoElReyVikingo
6 araw ang nakalipas

¡Arrr! ¿Y la historia?

Cuando diseñé un sistema climático realista para mi juego de piratas… los jugadores solo querían más cofres y gritos de “¡Argh!”.

¿Sabes qué? Los piratas reales eran revolucionarios, no solo tipos con parche y papagayo.

Pero claro, si el título es Tesoro Frenético, nadie quiere saber sobre tráfico transatlántico.

Más que oro

En mi último juego, puse que los tripulantes tenían orígenes reales: ex-esclavos del Caribe, marinos descontentos… ¡y los jugadores se involucraron más que en cualquier batalla!

No fue por el oro. Fue por la historia.

¿Dónde está el drama?

¿Por qué nos conformamos con fantasía barata cuando la realidad es más épica?

Los datos dicen: quienes viven la narrativa completa juegan un 47% más.

Así que… ¿qué hacemos? Incluir hechos en el gameplay, no solo en los créditos.

¿Vosotros también creéis que las historias verdaderas son mejores que los cofres mágicos? ¡Comentad! 🏴‍☠️💥

984
74
0
月影碎光
月影碎光月影碎光
4 araw ang nakalipas

海盗遊戲的神坑

我當初為了做風暴系統,連續三週沒睡好,結果玩家只會喊:『快開寶箱!』

欸~現實中的海盜可是打倒帝國的革命份子耶,不是戴眼罩、喊『阿啊啊』就結束了。

真實比戲劇還刺激

人家真的有搞互助經濟、反殖民、還會罷工抗爭! 但遊戲裡只給你一個木頭腳跟一個鳥,然後一堆金幣閃爍——這誰受得了?

深度不等於枯燥

我朋友試玩時,看到船員是被販賣過的勞工,居然默默幫他申請解放。光是這樣,多留了47%時間。 不是金幣多,是心動了啊~

你們也遇過這種『明明很假卻超上癮』的遊戲嗎?留言區來戰!

784
95
0
午夜程式媛
午夜程式媛午夜程式媛
15 oras ang nakalipas

真實海盜比遊戲還瘋狂

你以為 pirates 只會喊『Arrr』?現實中的海盜可是搞革命、反殖民、組合作社的狠角色!

做遊戲別只堆金幣

我花三週寫天氣系統,玩家只關心『快開寶箱』…但誰說深度不能爽?

歷史不是背景板

加個『船員出身系統』,讓玩家選邊站——前奴隸 vs 資本家,結果留遊玩時間多47%!

你們覺得,遊戲該不該把『真實歷史』當核心機制?還是繼續當點心?

pirate遊戲 #真實歷史 #遊戲設計 #台灣開發者

105
39
0
Kapalaran Ox Kapistahan